Главная » 2012 » Май » 1 » Картостроение Counter-Strike Source - Counter Strike
19:10
Картостроение Counter-Strike Source - Counter Strike
Данное руководство было написано из-за недостатка информации в интернете или её полного отсутствия.

Процесс от вашей задумки до получения готовой карты в формате ..... .bsp достаточно трудоёмкий и осложняется он в основном не построением самой карты в редакторе, а конвертированием текстур, карт, моделей из одних форматов в другие.
Для этого нам понадобится целый ряд программ: Vmex, Vtex, Valve Hammer, PackRat, Photoshop(или другой редактор изображений) и java.
На этом, собственно, можно и закончить, т.к. все сразу подумали: "ПИЗДЕЦ! Ну нафиг".

А для тех кто так подумал и не закрыл страницу - мы продолжаем.
На самом деле не всё так страшно благодаря добрым людям, которые смогли собрать все эти программы в одну (кроме явы и фотошопа).
Данный пакет программ называется SDK SP3, его можно взять отсюда:
1. http://alkobezumie.ru/forum/51-404-1
2. http://www.playground.ru/cheats/10509/

Начинаем:

Декомпиляция карты

Наверняка не все карты на которых вы играете Вас устраивают и появляется желание их переделать, исправить, подправить, навернуть и т.д. и т.п. Для этого нада нашу карту загрузить в редактор карт Valve Hammer.
Но к сожалению Хаммер не читает формат .bsp. Поэтому используем декомпилятор.

1. Открываем SDK, снизу выберем режим "Counter Strike:Source" и запускаем утилиту Vmex (для работы нужна Java)

2. Тут всё просто. Нажимаете "Browse", открываете свою карту и жмёте на "Decompile".

Декомпилированный файл с расширением .vmf создасться в той же директории где и ваша карта.

Редактирование

Открываем SDK и запускаем программу Hammer Editor (первая в списке).
При первом запуске программа захочет чтобы Вы её настроили. Если нет, то сами откроем настройки и сделаем это:
Нажимаем в главном меню "Tools" -> "Options".
В появившихся настройках нам понадобятся 2 вкладки:
в первой (Game configurations) ставим настройки как на картинке

В строке "Game Executable Directory" выбираем папку с игрой
C:\Program Files\Steam\SteamApps\......\counter-strike source

В строке "Game Directory" выбираем папку cstrike
C:\Program Files\Steam\SteamApps\.......\counter-strike source\cstrike

В "Hammer VMF Directory" ссылаемся на папку с картами для Хаммера, т.е. в формате .vmf
У меня вот так C:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc

во второй

в последней строке указываете папку с картами, т.е. "maps"

Теперь открываем нашу карту в Хаммере: File -> Open.. а дальше выбираете вашу карту.
Хаммер изначально будет искать в папке C:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc, так что желательно карты в формате .vmf складывать туда, чтоб облегчить себе жизнь.

Перед Вами открылась карта в трёх проекциях и в перспективе (если это окно осталось темным, то нажмите на кнопку "камера" , что находится в левом меню 3-яя сверху, и нажмите на любую проекцию вашей карты) открылась карта.
Внимание! при декомпиляции карт в 99% случаев происходят какие-либо мелкие ошибки. С этим ниче не поделаешь, декомпиляторы не совершенны. Заметил постоянный баг на лестницах - они не работают по назначению=)

Далее, если Вы собираетесь менять только геометрию карты, не изменяя её текстур, то можете пропустить
следующее руководство:
Применение на карте собственных текстур

Редактор карт Хаммер не понимает такие человеческие расширения картинок как .jpg, .bmp, .gif.
Для него картинка состоит из 2-х файлов:
.vtf - сам графический файл;
.vmt - свойства и параметры файла vtf.
Эти файлы, для того чтобы их увидел Хаммер, должны находиться в папке "materials", которая расположена у вас в папке с контрой)

Эти файлы создаются из изображений формата tga. При этом размеры сторон вашей картинки в tga должны быть равны 64, 128, 256, 512, 1024 или 2048 пикселям.
В противном случае файлы vtf u vmt не сконвертируются.

Итак, открываем, например, фотошоп. Создаем новый документ с правильными размерами сторон (я взял 512 на 256 пикселей) и прозрачным фоном.
Закидываем в него своё изображение, подгоняем под нужный размер.

Теперь, расчитывая на то, что вы тоже делаете картинку с прозрачным фоном, создаём Альфа-канал.
Для этого, зажав кнопку ctrl, нажимаем курсором на миниатюру справа вашего изображения - оно выделится по контуру.
В меню "Выделение" -> "Сохранить выделеную область", дайте ей любое имя. У вас справа во вкладке "Каналы" появится Новый альфа-канал.
Ставим около него галочку (глаз), а около RGB галочку убираем.

Сохраняем изображение в формате tga в режиме 32 бита и убираем галочку с функции "сжатие". Готово!
Дальше - превращение в vtf u vmt.

Существует множество способов, дополнительных плагинов и программ для создания файлов vmt и vtf.
Я предлагаю, на мой взгляд, самый экономичный по времени и по результирующему весу картинок способ конвертирования одной программкой Vtex.
Эта штуковина представляет из себя такую картинку:

Берёте свой tga файл и закидываете в папку \vtex\hl2\materialsrc\sprays, возвращаетесь в папку vtex и запускаете файл tga2vtf.bat,
после чего получаете ваши файлы в папке \vtex\hl2\materials\sprays

Откройте файл vmt с помощью блокнота и проверьте путь к вашему файлу, он должен состоять только из имени файла.
Если там указаны лишние папки, например в строчке "$baseTexture" "sprays/primer" (где primer - это имя нашего файла), то удалите sprays/

Помещаете свои 2 файла в папку "materials" и если у Вас открыт Хаммер, то перезапускаете его.

Компиляция карты.

После того как вы сделали с картой всё, что захотели (принцип работы в Хаммере аналогичен 3DMax и подобным программам), приступим к её компиляции.
Меню "Файл" -> "Run map"(F9) -> "Expert". Далее в строке "Configurations" выбираем режим в зависимости от того, что вам надо.
Если вы хотите проверить работает та или иная картинка или эффект, то выберите "Fast", если вы уверены в правильности составленной Вами карты, то выбирайте "HDR Full compile-final (slow!)" - это окончательный вывод карты. Галочка напротив $game_exe означает что по окончании компиляции игра сама запустится.
Это уже на ваше усмотрение ставить её или нет.

По истечении определенного времени компиляции у Вас в папке с картами (cstrike\maps) появится ваша карта.
В данный момент вы можете её запустить в контре и у Вас всё должно работать и отображаться. Но, это только у Вас.

Тут примечание: если вы запустили игру и видите всюду белые светящиеся поверхности, то не стоит паниковать, всё нормально.
Напишите при запущенной карте в консоле контры: buildcubemaps. Контра сама обработает все поверхности и запишет все данные в Ваш файл bsp.

Хаммер в CS:S, в отличие от 1.6, не умеет вшивать в карту использованные текстуры.
Тут опять же есть множество вариантов сделать это, но остановимся на одном.
Программа PakRat(для её работы необходимо установить java), расположенная у Вас в меню SDK, справляется с разорхивированием и архивированием карт bsp на УРА.
Запускаем PakRat, находим Вашу карту и открываем. В окне PakRat'a появятся все используемые в карте стандартные текстуры.
С помощью кнопки "Add" находим использованные Вами Ваши текстуры в папке "materials"(нельзя загружать этиже картинку из других папок) и добавляем их.
Сохраняем карту bsp.

Всё. Раздаём Вашу карту друзьям, знакомым, загружаем на сервак. Всё должно работать.

Данный способ получения карт в Сурсе не является единственно верным, т.к. есть множество подходов и способов по конвертации и (де)компиляции.
Просмотров: 1111 | Добавил: plaer1994 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]