19:10 Картостроение Counter-Strike Source - Counter Strike | |
Данное руководство было написано из-за недостатка информации в интернете или её полного отсутствия. Процесс от вашей задумки до получения готовой карты в формате ..... .bsp достаточно трудоёмкий и осложняется он в основном не построением самой карты в редакторе, а конвертированием текстур, карт, моделей из одних форматов в другие. Для этого нам понадобится целый ряд программ: Vmex, Vtex, Valve Hammer, PackRat, Photoshop(или другой редактор изображений) и java. На этом, собственно, можно и закончить, т.к. все сразу подумали: "ПИЗДЕЦ! Ну нафиг". А для тех кто так подумал и не закрыл страницу - мы продолжаем. На самом деле не всё так страшно благодаря добрым людям, которые смогли собрать все эти программы в одну (кроме явы и фотошопа). Данный пакет программ называется SDK SP3, его можно взять отсюда: 1. http://alkobezumie.ru/forum/51-404-1 2. http://www.playground.ru/cheats/10509/ Начинаем: Декомпиляция карты Наверняка не все карты на которых вы играете Вас устраивают и появляется желание их переделать, исправить, подправить, навернуть и т.д. и т.п. Для этого нада нашу карту загрузить в редактор карт Valve Hammer. Но к сожалению Хаммер не читает формат .bsp. Поэтому используем декомпилятор. 1. Открываем SDK, снизу выберем режим "Counter Strike:Source" и запускаем утилиту Vmex (для работы нужна Java) 2. Тут всё просто. Нажимаете "Browse", открываете свою карту и жмёте на "Decompile". Декомпилированный файл с расширением .vmf создасться в той же директории где и ваша карта. Редактирование Открываем SDK и запускаем программу Hammer Editor (первая в списке). При первом запуске программа захочет чтобы Вы её настроили. Если нет, то сами откроем настройки и сделаем это: Нажимаем в главном меню "Tools" -> "Options". В появившихся настройках нам понадобятся 2 вкладки: в первой (Game configurations) ставим настройки как на картинке В строке "Game Executable Directory" выбираем папку с игрой C:\Program Files\Steam\SteamApps\......\counter-strike source В строке "Game Directory" выбираем папку cstrike C:\Program Files\Steam\SteamApps\.......\counter-strike source\cstrike В "Hammer VMF Directory" ссылаемся на папку с картами для Хаммера, т.е. в формате .vmf У меня вот так C:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc во второй в последней строке указываете папку с картами, т.е. "maps" Теперь открываем нашу карту в Хаммере: File -> Open.. а дальше выбираете вашу карту. Хаммер изначально будет искать в папке C:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc, так что желательно карты в формате .vmf складывать туда, чтоб облегчить себе жизнь. Перед Вами открылась карта в трёх проекциях и в перспективе (если это окно осталось темным, то нажмите на кнопку "камера" , что находится в левом меню 3-яя сверху, и нажмите на любую проекцию вашей карты) открылась карта. Внимание! при декомпиляции карт в 99% случаев происходят какие-либо мелкие ошибки. С этим ниче не поделаешь, декомпиляторы не совершенны. Заметил постоянный баг на лестницах - они не работают по назначению=) Далее, если Вы собираетесь менять только геометрию карты, не изменяя её текстур, то можете пропустить следующее руководство: Применение на карте собственных текстур Редактор карт Хаммер не понимает такие человеческие расширения картинок как .jpg, .bmp, .gif. Для него картинка состоит из 2-х файлов: .vtf - сам графический файл; .vmt - свойства и параметры файла vtf. Эти файлы, для того чтобы их увидел Хаммер, должны находиться в папке "materials", которая расположена у вас в папке с контрой) Эти файлы создаются из изображений формата tga. При этом размеры сторон вашей картинки в tga должны быть равны 64, 128, 256, 512, 1024 или 2048 пикселям. В противном случае файлы vtf u vmt не сконвертируются. Итак, открываем, например, фотошоп. Создаем новый документ с правильными размерами сторон (я взял 512 на 256 пикселей) и прозрачным фоном. Закидываем в него своё изображение, подгоняем под нужный размер. Теперь, расчитывая на то, что вы тоже делаете картинку с прозрачным фоном, создаём Альфа-канал. Для этого, зажав кнопку ctrl, нажимаем курсором на миниатюру справа вашего изображения - оно выделится по контуру. В меню "Выделение" -> "Сохранить выделеную область", дайте ей любое имя. У вас справа во вкладке "Каналы" появится Новый альфа-канал. Ставим около него галочку (глаз), а около RGB галочку убираем. Сохраняем изображение в формате tga в режиме 32 бита и убираем галочку с функции "сжатие". Готово! Дальше - превращение в vtf u vmt. Существует множество способов, дополнительных плагинов и программ для создания файлов vmt и vtf. Я предлагаю, на мой взгляд, самый экономичный по времени и по результирующему весу картинок способ конвертирования одной программкой Vtex. Эта штуковина представляет из себя такую картинку: Берёте свой tga файл и закидываете в папку \vtex\hl2\materialsrc\sprays, возвращаетесь в папку vtex и запускаете файл tga2vtf.bat, после чего получаете ваши файлы в папке \vtex\hl2\materials\sprays Откройте файл vmt с помощью блокнота и проверьте путь к вашему файлу, он должен состоять только из имени файла. Если там указаны лишние папки, например в строчке "$baseTexture" "sprays/primer" (где primer - это имя нашего файла), то удалите sprays/ Помещаете свои 2 файла в папку "materials" и если у Вас открыт Хаммер, то перезапускаете его. Компиляция карты. После того как вы сделали с картой всё, что захотели (принцип работы в Хаммере аналогичен 3DMax и подобным программам), приступим к её компиляции. Меню "Файл" -> "Run map"(F9) -> "Expert". Далее в строке "Configurations" выбираем режим в зависимости от того, что вам надо. Если вы хотите проверить работает та или иная картинка или эффект, то выберите "Fast", если вы уверены в правильности составленной Вами карты, то выбирайте "HDR Full compile-final (slow!)" - это окончательный вывод карты. Галочка напротив $game_exe означает что по окончании компиляции игра сама запустится. Это уже на ваше усмотрение ставить её или нет. По истечении определенного времени компиляции у Вас в папке с картами (cstrike\maps) появится ваша карта. В данный момент вы можете её запустить в контре и у Вас всё должно работать и отображаться. Но, это только у Вас. Тут примечание: если вы запустили игру и видите всюду белые светящиеся поверхности, то не стоит паниковать, всё нормально. Напишите при запущенной карте в консоле контры: buildcubemaps. Контра сама обработает все поверхности и запишет все данные в Ваш файл bsp. Хаммер в CS:S, в отличие от 1.6, не умеет вшивать в карту использованные текстуры. Тут опять же есть множество вариантов сделать это, но остановимся на одном. Программа PakRat(для её работы необходимо установить java), расположенная у Вас в меню SDK, справляется с разорхивированием и архивированием карт bsp на УРА. Запускаем PakRat, находим Вашу карту и открываем. В окне PakRat'a появятся все используемые в карте стандартные текстуры. С помощью кнопки "Add" находим использованные Вами Ваши текстуры в папке "materials"(нельзя загружать этиже картинку из других папок) и добавляем их. Сохраняем карту bsp. Всё. Раздаём Вашу карту друзьям, знакомым, загружаем на сервак. Всё должно работать. Данный способ получения карт в Сурсе не является единственно верным, т.к. есть множество подходов и способов по конвертации и (де)компиляции. | |
|
Всего комментариев: 0 | |